➡️Produit scalaire

Cours de mathématiques · Première

Le produit scalaire associe à deux vecteurs un nombre (un scalaire). On le calcule de plusieurs façons : avec les normes et l'angle, avec les coordonnées, ou avec un projeté. C'est l'outil clé pour mesurer angles, longueurs et orthogonalité.

Ce que tu vas savoir faire

  • Calculer un produit scalaire avec les normes et le cosinus de l'angle
  • Calculer un produit scalaire à partir des coordonnées : uv=xx+yy\vec{u}\cdot\vec{v}=xx'+yy'
  • Reconnaître le carré scalaire uu=u2\vec{u}\cdot\vec{u}=\|\vec{u}\|^2
  • Utiliser la symétrie et la bilinéarité du produit scalaire
  • Calculer une norme à partir des coordonnées d'un vecteur

Définition avec les normes et l'angle

Règle

Soient u\vec{u} et v\vec{v} deux vecteurs non nuls, et θ\theta l'angle géométrique qu'ils forment lorsqu'on les place à partir d'un même point. Le produit scalaire de u\vec{u} et v\vec{v} est le nombre réel :

uv=u×v×cosθ\vec{u}\cdot\vec{v} = \|\vec{u}\|\times\|\vec{v}\|\times\cos\theta

Par convention, si l'un des vecteurs est nul, uv=0\vec{u}\cdot\vec{v}=0.

Le résultat est un scalaire, jamais un vecteur. Son signe dépend de cosθ\cos\theta :

  • θ\theta aigu (0θ<90°0\le\theta<90°) : cosθ>0\cos\theta>0, donc uv>0\vec{u}\cdot\vec{v}>0 ;
  • θ=90°\theta=90° : cosθ=0\cos\theta=0, donc uv=0\vec{u}\cdot\vec{v}=0 ;
  • θ\theta obtus (90°<θ180°90°<\theta\le 180°) : cosθ<0\cos\theta<0, donc uv<0\vec{u}\cdot\vec{v}<0.
Méthode

Pour calculer uv\vec{u}\cdot\vec{v} avec cette formule :

  1. Repère les longueurs u\|\vec{u}\| et v\|\vec{v}\|.
  2. Repère l'angle θ\theta entre les deux vecteurs.
  3. Applique uv=uvcosθ\vec{u}\cdot\vec{v}=\|\vec{u}\|\,\|\vec{v}\|\cos\theta.
Exemple

u=2\|\vec{u}\|=2, v=3\|\vec{v}\|=3 et θ=60°\theta=60°.

cos60°=12\cos 60°=\dfrac{1}{2}, donc uv=2×3×12=3.\vec{u}\cdot\vec{v}=2\times 3\times\dfrac{1}{2}=3.

Astuce

⚠️ Le produit scalaire est un nombre, pas un vecteur : on n'écrit jamais de flèche sur uv\vec{u}\cdot\vec{v}.

Définition avec les coordonnées

Règle

Dans un repère orthonormé, soit u(x;y)\vec{u}\,(x\,;\,y) et v(x;y)\vec{v}\,(x'\,;\,y'). Le produit scalaire se calcule très simplement :

uv=xx+yy\vec{u}\cdot\vec{v} = x\,x' + y\,y'

On multiplie les abscisses entre elles, les ordonnées entre elles, puis on ajoute. Cette formule est valable uniquement dans un repère orthonormé, et c'est de loin la plus pratique en exercice.

⭐ Pour les curieux — pourquoi ça marche ? Cette jolie formule cache la géométrie. Dans un repère orthonormé, décompose chaque vecteur sur les axes : u=xi+yj\vec{u}=x\,\vec{i}+y\,\vec{j} et v=xi+yj\vec{v}=x'\,\vec{i}+y'\,\vec{j}. En développant le produit scalaire terme à terme (comme un produit de deux parenthèses), on obtient quatre morceaux ; mais les axes sont perpendiculaires donc ij=0\vec{i}\cdot\vec{j}=0 (les deux termes croisés disparaissent !), et ils sont de longueur 11 donc ii=jj=1\vec{i}\cdot\vec{i}=\vec{j}\cdot\vec{j}=1. Il ne reste que uv=xx+yy\vec{u}\cdot\vec{v}=x\,x'+y\,y'. C'est aussi pour ça que la formule exige un repère orthonormé : si les axes n'étaient ni perpendiculaires ni de longueur 11, les termes croisés ne s'effaceraient pas.

Méthode

Pour calculer uv\vec{u}\cdot\vec{v} avec les coordonnées :

  1. Lis les coordonnées u(x;y)\vec{u}\,(x\,;\,y) et v(x;y)\vec{v}\,(x'\,;\,y').
  2. Calcule le produit des abscisses xxx\,x'.
  3. Calcule le produit des ordonnées yyy\,y'.
  4. Additionne : uv=xx+yy\vec{u}\cdot\vec{v}=x\,x'+y\,y'.
Exemple

u(1;2)\vec{u}\,(1\,;\,2) et v(3;1)\vec{v}\,(3\,;\,-1).

uv=1×3+2×(1)=32=1.\vec{u}\cdot\vec{v}=1\times 3+2\times(-1)=3-2=1.

Le produit scalaire vaut 11 (un nombre positif : l'angle est aigu).

Astuce

Attention aux signes : 2×(1)=22\times(-1)=-2, et non +2+2. Une erreur de signe est l'erreur la plus fréquente.

Carré scalaire et norme d'un vecteur

Règle

Le carré scalaire d'un vecteur est son produit scalaire avec lui-même :

uu=u2\vec{u}\cdot\vec{u} = \|\vec{u}\|^2

En effet, u\vec{u} et u\vec{u} forment un angle nul, donc cos0=1\cos 0=1 et uu=uu×1=u2\vec{u}\cdot\vec{u}=\|\vec{u}\|\,\|\vec{u}\|\times 1=\|\vec{u}\|^2. On note souvent u2=u2\vec{u}^2=\|\vec{u}\|^2.

Conséquence pour calculer une norme dans un repère orthonormé : si u(x;y)\vec{u}\,(x\,;\,y), alors uu=x×x+y×y=x2+y2\vec{u}\cdot\vec{u}=x\times x+y\times y=x^2+y^2, d'où

u=x2+y2.\|\vec{u}\|=\sqrt{x^2+y^2}.

Méthode

Pour calculer la norme de u(x;y)\vec{u}\,(x\,;\,y) :

  1. Calcule x2x^2 puis y2y^2.
  2. Additionne : x2+y2x^2+y^2.
  3. Prends la racine carrée : u=x2+y2\|\vec{u}\|=\sqrt{x^2+y^2}.
Exemple

u(3;4)\vec{u}\,(3\,;\,4).

u=32+42=9+16=25=5.\|\vec{u}\|=\sqrt{3^2+4^2}=\sqrt{9+16}=\sqrt{25}=5.

Et on vérifie : uu=32+42=25=52\vec{u}\cdot\vec{u}=3^2+4^2=25=5^2. ✔

Astuce

Le carré scalaire est toujours positif ou nul : u20\|\vec{u}\|^2\ge 0. Il vaut 00 seulement si u=0\vec{u}=\vec{0}.

Symétrie et bilinéarité

Règle

Le produit scalaire possède des propriétés de calcul qui ressemblent à celles des nombres.

Symétrie. L'ordre n'a pas d'importance : uv=vu.\vec{u}\cdot\vec{v}=\vec{v}\cdot\vec{u}.

Bilinéarité. Pour tout réel kk et tous vecteurs :

  • (ku)v=k(uv)(k\,\vec{u})\cdot\vec{v}=k\,(\vec{u}\cdot\vec{v}) ;
  • u(v+w)=uv+uw\vec{u}\cdot(\vec{v}+\vec{w})=\vec{u}\cdot\vec{v}+\vec{u}\cdot\vec{w} (distributivité).

Grâce à ces règles, on développe comme avec une identité remarquable : u+v2=u2+2uv+v2.\|\vec{u}+\vec{v}\|^2=\|\vec{u}\|^2+2\,\vec{u}\cdot\vec{v}+\|\vec{v}\|^2.

Méthode

Pour développer (u+v)(u+v)(\vec{u}+\vec{v})\cdot(\vec{u}+\vec{v}) :

  1. Distribue comme une double distributivité.
  2. Regroupe : uv=vu\vec{u}\cdot\vec{v}=\vec{v}\cdot\vec{u} (symétrie), donc les deux termes croisés se rassemblent.
  3. Remplace uu\vec{u}\cdot\vec{u} par u2\|\vec{u}\|^2.
Exemple

Calcul de u+v2\|\vec{u}+\vec{v}\|^2 avec u=2\|\vec{u}\|=2, v=3\|\vec{v}\|=3 et uv=1\vec{u}\cdot\vec{v}=1 :

u+v2=22+2×1+32=4+2+9=15.\|\vec{u}+\vec{v}\|^2=2^2+2\times 1+3^2=4+2+9=15.

Astuce

L'identité u+v2=u2+2uv+v2\|\vec{u}+\vec{v}\|^2=\|\vec{u}\|^2+2\,\vec{u}\cdot\vec{v}+\|\vec{v}\|^2 permet d'isoler uv\vec{u}\cdot\vec{v} quand on connaît les trois normes.

Produit scalaire avec un projeté orthogonal

Règle

Une autre façon de voir le produit scalaire utilise le projeté orthogonal. Soient u=AB\vec{u}=\vec{AB} et v=AC\vec{v}=\vec{AC}. On note HH le projeté orthogonal de CC sur la droite (AB)(AB).

Alors :

ABAC=ABAH.\vec{AB}\cdot\vec{AC}=\vec{AB}\cdot\vec{AH}.

  • Si AH\vec{AH} est dans le même sens que AB\vec{AB} : ABAC=AB×AH\vec{AB}\cdot\vec{AC}=AB\times AH (produit positif).
  • Si AH\vec{AH} est de sens opposé : ABAC=AB×AH\vec{AB}\cdot\vec{AC}=-AB\times AH (produit négatif).

Cette vision relie le produit scalaire à une longueur projetée.

⭐ Pour les curieux — pourquoi ça marche ? L'astuce tient en un dessin. Coupe le chemin de AA à CC en deux étapes via le projeté HH : AC=AH+HC\vec{AC}=\vec{AH}+\vec{HC}. Comme HH est le pied de la perpendiculaire, HC\vec{HC} est orthogonal à la droite (AB)(AB), donc ABHC=0\vec{AB}\cdot\vec{HC}=0 : ce bout-là ne compte pour rien dans le produit scalaire. En distribuant, ABAC=ABAH+ABHC=ABAH\vec{AB}\cdot\vec{AC}=\vec{AB}\cdot\vec{AH}+\vec{AB}\cdot\vec{HC}=\vec{AB}\cdot\vec{AH}. Autrement dit, seule l'ombre de AC\vec{AC} portée sur (AB)(AB) compte ; la partie qui s'élève perpendiculairement est invisible pour le produit scalaire.

Méthode

Pour calculer ABAC\vec{AB}\cdot\vec{AC} avec un projeté :

  1. Projette CC orthogonalement sur (AB)(AB) : tu obtiens HH.
  2. Mesure ABAB et AHAH.
  3. Signe : ++ si HH est du côté de BB, - sinon.
  4. Calcule ±AB×AH\pm\,AB\times AH.
Exemple

Si AB=4AB=4, AH=3AH=3 et HH est du même côté que BB :

ABAC=AB×AH=4×3=12.\vec{AB}\cdot\vec{AC}=AB\times AH=4\times 3=12.

Astuce

Le projeté explique pourquoi un angle obtus donne un produit négatif : HH tombe alors « derrière » AA, du côté opposé à BB.

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