🎲Probabilités

Cours de mathématiques · 3e

Expériences aléatoires, issues, événements, probabilité, équiprobabilité, événement contraire et expériences à deux épreuves.

Ce que tu vas savoir faire

  • Décrire une expérience aléatoire et ses issues.
  • Comprendre qu'une probabilité est un nombre entre 0 et 1.
  • Calculer une probabilité en situation d'équiprobabilité.
  • Utiliser l'événement contraire et un arbre à deux épreuves.

Expérience aléatoire, issues et événement

Règle

Une expérience aléatoire est une expérience dont on ne connaît pas le résultat à l'avance (lancer un dé, tirer une carte…).

  • Une issue est un résultat possible.
  • Un événement est un ensemble d'issues (ex : « obtenir un nombre pair »).
Méthode
  1. Liste toutes les issues possibles.
  2. Identifie quelles issues réalisent l'événement étudié.
Exemple

Lancer d'un dé à 6 faces : issues ={1,2,3,4,5,6}= \{1, 2, 3, 4, 5, 6\}.

Événement « nombre pair » ={2,4,6}= \{2, 4, 6\}.

Astuce

Un événement certain se réalise toujours (p=1p=1) ; un événement impossible ne se réalise jamais (p=0p=0).

Probabilité d'un événement

Règle

La probabilité d'un événement est un nombre compris entre 00 et 11 qui mesure sa chance de se réaliser.

0p10 \leq p \leq 1

Plus pp est proche de 11, plus l'événement est probable.

⭐ Pour les curieux — pourquoi ça marche ? Pourquoi une probabilité ne peut-elle jamais dépasser 11 ni être négative ? Imagine que tu comptes les issues qui réalisent ton événement (les cas favorables) parmi toutes les issues possibles. Les favorables font forcément partie du total : on ne peut pas en avoir moins que 00, ni plus que le total lui-même. Donc la fraction favorablespossibles\dfrac{\text{favorables}}{\text{possibles}} est coincée entre 0possibles=0\dfrac{0}{\text{possibles}} = 0 et possiblespossibles=1\dfrac{\text{possibles}}{\text{possibles}} = 1. Une chance « sur deux » ne peut pas se transformer en « trois chances sur deux » : ça n'a aucun sens !

Méthode
  1. Une probabilité ne peut jamais être négative ni dépasser 11.
  2. On peut l'écrire en fraction, en décimal ou en %.
Exemple

Une probabilité de 0,50{,}5 signifie « une chance sur deux » (50%50\,\%).

Une probabilité de 14\dfrac{1}{4} vaut 0,250{,}25, soit 25%25\,\%.

Astuce

Si tu trouves une probabilité plus grande que 11, tu t'es trompé dans le calcul !

Équiprobabilité

Règle

Il y a équiprobabilité quand toutes les issues ont la même chance de se produire (dé équilibré, pièce non truquée…).

Alors :

p(eˊveˊnement)=nombre de cas favorablesnombre de cas possiblesp(\text{événement}) = \dfrac{\text{nombre de cas favorables}}{\text{nombre de cas possibles}}

Méthode
  1. Compte le nombre de cas favorables (qui réalisent l'événement).
  2. Compte le nombre de cas possibles (toutes les issues).
  3. Fais le quotient et simplifie la fraction.
Exemple

Dé à 6 faces, événement « obtenir un nombre pair » :

favorables =3= 3 (2,4,62,4,6), possibles =6= 6.

p=36=12p = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}.

Astuce

Pense à simplifier la fraction pour donner la réponse la plus simple.

Événement contraire

Règle

L'événement contraire de AA, noté Aˉ\bar{A}, se réalise exactement quand AA ne se réalise pas.

p(Aˉ)=1p(A)p(\bar{A}) = 1 - p(A)

⭐ Pour les curieux — pourquoi ça marche ? À chaque essai, soit AA se réalise, soit son contraire Aˉ\bar{A} se réalise : il n'y a pas de troisième possibilité, et les deux ne peuvent pas arriver en même temps. Ensemble, AA et Aˉ\bar{A} couvrent donc toutes les issues, c'est-à-dire la certitude, dont la probabilité vaut 11. Leurs chances s'additionnent pour faire le tout : p(A)+p(Aˉ)=1p(A) + p(\bar{A}) = 1. Il suffit de basculer p(A)p(A) de l'autre côté pour obtenir p(Aˉ)=1p(A)p(\bar{A}) = 1 - p(A).

Méthode
  1. Calcule (ou repère) p(A)p(A).
  2. La probabilité du contraire est 1p(A)1 - p(A).
Exemple

Si p(tirer un as)=18p(\text{tirer un as}) = \dfrac{1}{8}, alors p(ne pas tirer d’as)=118=78p(\text{ne pas tirer d'as}) = 1 - \dfrac{1}{8} = \dfrac{7}{8}.

Astuce

Astuce de calcul : pour « au moins un… », il est souvent plus rapide de passer par l'événement contraire.

Expériences à deux épreuves (arbre)

Règle

Quand une expérience se fait en deux étapes (deux lancers, deux tirages…), on représente toutes les possibilités avec un arbre.

Le nombre total d'issues = (nombre d'issues de la 1re épreuve) ×\times (nombre d'issues de la 2e épreuve).

⭐ Pour les curieux — pourquoi ça marche ? Pourquoi multiplie-t-on les nombres d'issues au lieu de les additionner ? Range toutes les issues dans un tableau : une ligne pour chaque résultat de la 1re épreuve, une colonne pour chaque résultat de la 2e. Chaque case du tableau est une issue complète, et il y a exactement (nombre de lignes) ×\times (nombre de colonnes) cases. Avec deux dés, ça donne une grille 6×66 \times 6, soit 3636 cases : tu peux les dessiner et les compter une à une, le résultat est toujours 3636.

Méthode
  1. Dessine les branches de la 1re épreuve.
  2. À partir de chaque branche, dessine celles de la 2e épreuve.
  3. Chaque chemin complet correspond à une issue.
  4. Compte les chemins favorables sur le total des chemins.
Exemple

On lance deux fois une pièce (P ou F).

Issues : PP, PF, FP, FF \to 44 issues au total.

p(deux Faces)=14p(\text{deux Faces}) = \dfrac{1}{4}.

Astuce

Deux dés à 6 faces donnent 6×6=366 \times 6 = 36 issues équiprobables : très utile pour les sommes !

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